Connaître l’E-Sport …

Publié le 12/04/2021

Suite a l’annonce de notre tournoi FIFA, Sofiane Bounajma notre responsable E-Foot souhaite vous partager cet article pour comprendre le monde de l’E-sport.

Imaginez-vous dans une arène de sports de plusieurs dizaines de milliers de places, bondée de fans qui hurlent leur soutien à leurs champions. Énormes écrans vidéo et haut-parleurs qui crachent images et musique dans une ambiance de folie, commentaires de journalistes sportifs…

Est-ce le match de boxe de l’année ? Une finale de coupe du monde ?

Non, vous assistez à une compétition de jeu vidéo, plus communément appelée eSport. À la place d’athlètes, vous retrouvez de jeunes gars (le plus souvent), en face d’écrans d’ordinateur et de claviers et avec des casques stéréo sur la tête. Bienvenue dans le monde de Counter Strike, Dota2 et autres eSports !

La Mercedes Benz Arena de Berlin à finale de la coupe du monde de LoL 2015

 

Qu’est-ce que l’eSport ?

L’eSport, également appelé e-gaming ou cybersport, est la pratique de jeux vidéo en ligne. Cela vous fait penser un peu à vos parties de casino mobile en direct avec d’autres joueurs sur votre casino en ligne préféré, n’est-ce pas ? Figurez-vous que l’industrie des casinos a été la première à permettre à ses utilisateurs de jouer en ligne, ouvrant donc la voie à cette industrie énorme qu’est devenu aujourd’hui l’eSport.

L’eSport fait partie de ces disciplines, comme les échecs, qui ne demandent pas une condition physique spectaculaire, mais que l’on appelle sports, car elles prennent toute leur dimension en compétition. Même si vous jouez seul chez vous devant votre ordinateur ou dans le bus sur votre mobile, vous pouvez entamer une partie contre un joueur n’importe où dans le monde ou même faire partie d’une équipe. Et là, les règles du sport classique s’appliquent : votre but est de battre l’adversaire en utilisant votre connaissance du jeu, votre sens de la stratégie, votre attention, un équipement adéquat et, le cas échéant, votre esprit d’équipe.

Exemple d’un centre d’entraînement d’équipe e-sport

 

L’e-gamer typique n’a peut-être pas la carrure d’un athlète, mais il a besoin lui aussi d’un

équipement spécifique et d’une bonne endurance. Et, s’il s’adonne aux jeux d’eSport à un niveau professionnel, il aura même des entraîneurs, des conseillers et des sponsors.

 

Des jeux différents des sports traditionnels

League of Legends (LoL), c’est le jeu le plus populaire de l’eSport. Sur la plateforme en ligne Twitch, où les joueurs peuvent diffuser leurs parties sur internet, plus d’un milliard d’heures y ont été consacrées en 2015. Le double de Counter Strike : Go, jeu de tir et autre monstre de la discipline. Car les jeux qui drainent le plus de spectateurs et d’argent ne sont pas liés aux sports traditionnels, comme l’est Fifa.

Le français Bruce « SPANK » grannec : 2x Champion du monde Fifa (Joueur le plus titré)

 

Mais comment le succès du jeu en ligne compétitif s’est-il développé ? Pour Romain Bigeard, ancien manager de l’équipe professionnelle Unicorns of Love, la raison est simple : « Cet incroyable essor est tout simplement né du développement d’internet. Cela a facilité la communication aux quatre coins de la planète. Maintenant, tout est bien plus simple, facilité par la connexion et les outils mis à disposition des joueurs, comme Discord (logiciel permettant de créer des salons vocaux ou textuels), Twitch. » Le jeu vidéo compétitif, lui, existe depuis longtemps, les bornes d’arcade dans les bistrots permettaient déjà d’enregistrer des scores dès les années 80.

La structuration du monde pro s’est faite « très rapidement, estime Paul Arrivé, journaliste

eSport. Les éditeurs ont une grosse maîtrise de leurs jeux et de ce qui en découle. » Romain Bigeard précise que « la construction du schéma compétitif est liée quasi-exclusivement aux éditeurs de ces jeux », avec en tête Riot pour LoL et Valve pour CS : Go. Ils organisent donc les compétitions ou donnent leur aval à certains tournois devenant officiels.

Une nouvelle économie :

L’engouement a suivi. « Il est difficile à expliquer, reconnaît Paul Arrivé. C’est le même principe que de supporter telle ou telle équipe de foot. Il y a une implication émotionnelle. On aime voir des gens jouer au haut niveau. Surtout quand on peut soi-même pratiquer. » Les joueurs, en accroissant leur talent, leur dextérité, ont attiré des spectateurs par milliers. « C’est à partir de là que des sponsors ont pu intervenir, ce qui a créé une toute nouvelle économie », explique Romain Bigeard.

Face à ce développement, le gouvernement français a dû s’adapter. Alors que les athlètes numériques avaient jusqu’ici du mal à se faire reconnaître, une loi de 2016 a donné un statut juridique au joueur professionnel. L’eSport a également son public. Il est certes générationnel, mais il suit. « Le cœur de cible de l’eSport, ce sont les 15-30 ans. J’aurais dit 15-25 ans il y a cinq ans, mais on voit que l’intérêt se maintient malgré l’âge », analyse Romain Bigeard.

La discipline compte déjà près de 280 millions de fans. Des écoles devant permettre d’apprendre les métiers de l’eSport voient le jour, même si les retombées économiques se font encore attendre.

Si les données sont encore difficilement vérifiables, on estime que le chiffre d’affaires de l’eSport atteindra les 3 milliards d’euros d’ici 2021. Une manne dont profitent notamment les grandes marques, qui peuvent aussi être des grands clubs de sports traditionnels.

 

Sofiane Bounajma

Responsable E-foot

Par Béatrice Blot

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